Her sektörde olduğu gibi eğitim sektörü de gelişen teknolojilerden nasibini alıyor. Bundan 10-15 sene önce anaokulu eğitimde analog yöntemler kullanılırken, yeni teknolojilerle beraber dijital eğitim araçları da eğitime yardımcı olarak kullanılmaya başladı. Projektöre bağlı bilgisayarlar, dokunmatik ekranlı tablet bilgisayarlar ve akıllı telefonlar eğitime birçok yönden katkı sağlıyorlar.
Tabletlerdeki etkileşimli eğitici oyunlar, öğrencilere hem ileride günlük hayatlarında bolca kullanacakları dijital teknolojileri kullanma pratiği kazandırıyor hem de gerçek hayatta sunulamayacak etkileşimi sağlıyor. Böylece eğitim daha renklenip eğlenceli hale geliyor. Temel konulan işlerken verilen egzersizler zenginleşiyor ve öğrenciler çok farklı yönlerden konuya entegre olup daha iyi kavrıyorlar. Peki öğrencilerin dokunmatik ekrana sahip cihazlardaki soğuk cam plakalara dokunup 2 boyutlu bir ortamla etkileşim kurmaları ne kadar etkili bir yöntem? 3 ile 5 yaş arası anaokulu çağındaki çocukların bu sanal dünya ile bu şekilde bağlantı kurmasının ötesine geçilebilir mi? Yeni teknolojiler eğitime nasıl entegre edilebilir? Yeni nesil eğitici oyuncak üreticileri bu sorulara cevap vermek için uğraşıyor. Mikro-bilgisayarların, sensörlerin, yapay zekanın ve bulut teknolojisinin gelişmesi ile çocukların eğitimine ve gelişmesine yardımcı oyuncaklar ortaya çıkmaya başladı. Çocuklarla etkileşime giren robotlar ve çocukların kolayca programlayabilecekleri oyuncaklar hem eğitimi daha eğlenceli hale getiriyor hem de eğitim aracı ile çocuk arasındaki etkileşimi arttırıyor. Bu yazıda, bu oyuncaklara dair örnekler incelenip yeni oyuncakların analizi yapılacaktır.
ROBOT MOVEMENTS
GAMES & BRAINTEASERS
Try to answer trivia questions, play noughts & crosses, memory match, or have a go at i-Que's infinite brain-teasers.
MAKE HIM WALK & GROOVE TO MUSIC
WHAT DID HE SAY?
6 points of articulation plus motorised actions.
TEST HİS BRAIN POWER
Ask i-Que a question about anything - can you out-smart i-Que?
DYNAMIC LIGHTS & SOUNDS
Red light glows when i-Que is listening Blue LEDs make random patterns
Direct i-Que walking or switch to Dance Mode and make him dance!
Give i-Que phrases to say, change the sound of his voice or ask him to teli a joke.
İlk örnek, etkileşimli robot I-QUE. I-QUE, mobil uygulaması olan bir robot. Robotu aldıktan sonra uygulaması indiriliyor. Robot, mobil cihaza yüklenen uygulamaya Bluetooth ile kolayca bağlanıyor. Robota bir soru sorulduğunda uygulama aracılığı ile internetten sorunun cevabını arıyor, cevabı söylüyor ve İngilizce, Fransızca ve Almanca olmak üzere 3 farklı dilde konuşabiliyor. Yavaş ve hızlı hareket etmesi ayarlanabiliyor. Robotun üstünde çocuğun seslerini alan bir mikrofon ve sorulara cevap verirken farklı şekillerde yanıp sönen LED ışıklar var. I-QUE’nun mobil uygulaması sadece onun internete bağlanmasını sağlamıyor, ayrıca robot ile birlikte oynayabileceği oyunlar ile farklı bir etkileşim sağlıyor. Ayrıca, istenildiğinde I-QUE da çocuğa sorular sorabiliyor ve cevapları da doğru veya yanlış olarak değerlendirebiliyor. I-QUE’nun bir diğer özelliği de basitçe programlanabilir olması. Çocuk, uygulamaya yazdıklarını robota söyletebiliyor veya I-QUE’nun kütüphanesindeki farklı sesleri çıkartmasını ve yürümesi sağlayabiliyor. I-QUE’nun etkileşimi iyi çalışıyor ve çocukların gelişiminde onlara yardım edebilecek özelliklere sahip. I-QUE, internete bağlı olması ve bilgisayar veya tablet gibi 2 boyutlu ortamlardan çocuğu uzaklaştırıp daha fiziksel bir etkileşim sağlaması açısından çok etkili. Fakat, I-QUE’nun tasarımı birçok açıdan başarısız. İlk olarak, robot formundaki eller tasarıma iyi oturmuyor ve kullanılmadığı için bu kadar büyük olması anlamsız. Ayrıca robotun rengi ve ucuz gözüken plastik malzemesi de soğuk duruyor.
İkinci örnek ise, bir diğer etkileşimli robot TROBO. Trobo da I-QUE gibi mobil uygulama ile çalışıyor ve onun gibi uygulama üzerinden de etkileşime girebiliyor. Fakat, TROBO’nun en önemli özelliği çocuklara hikâye anlatabilmesi. Çocuğun ismini öğrenebilen TROBO, ismi kullanarak bilim, teknoloji, mühendislik ve matematik alanlarında çocuklara yönelik hikâyeler anlatabiliyor. Böylece, çocuk yanında bir ebeveyn veya öğretmen olmadan da bu konulan öğrenebiliyor. Ayrıca, mobil uygulama içinde de hikâyeler mevcut. Bu eğitici hikâyelerdeki karakterlerden biri TROBO diğeri ise çocuk oluyor ve oyuncak robot ile dijital hikâyeyi okuyor, hem anlatıcı oluyor hem de aynı zamanda çocukla hikâyenin içinde etkileşime giriyor. Etkileşim arttıkça da hikâye daha iyi anlaşılır hale geliyor. TROBO’nun başarılı tasarımı ve yumuşak dış yüzeyi çocuklar için diğer robotlara oranla daha sevimli ve rahatlıkla kullanılabilir duruyor. Ayrıca birçok eğitici hikâye anlatabilmesi de çok iyi bir özellik. Fakat, TROBO’yu tasarlayanların en büyük hatası TROBO’yu “kız” ve “erkek” | olarak tasarlamaları. Sanırım böylece TROBO’ya karakter verilmek istenmiş ama bu karakter verme çabası sadece “anlamsız” ve “gereksiz” bir cinsiyetçi ayrım yapıyor. TROBO’nun bir diğer eksiği ise robotun fiziksel olarak hiç hareket etmemesi. Bu hareketsizlik TROBO’dan çıkan sesi yabancılaştırıyor.
Üçüncü örnek, Lego Mindstorms. LEGO oyuncaklarının çocuk gelişimine etkisi tartışılmaz bir gerçek. LEGO MİNDSTORMS ise LEGO oyuncaklarının yaptıklarını biraz daha ileri boyuta taşıyor.
Temel olarak LEGO MİNDSTORMS,
LEGO parçalarından yapılan robotlar. Fakat, robotları yaparken içine kutudan çıkan küçük işlemciler de yerleştiriliyor. Yine diğer oyuncak robot örneklerinde olduğu gibi LEGO MINDSTORMS’un da bir mobil uygulaması var ama bu uygulamanın diğerlerinden en temel farkı LEGO MINDSTORMS’un yapılış şemasının uygulamada olması ve robot yapılırken uygulamanın içindeki etkileşimli yapılış şeması kullanılıyor. LEGO MINDSTORMS’un iki önemli özelliği var.
Birincisi, robot yapıldıktan sonra uygulama içindeki kolay bir programlama tekniği ile robotun harekeden programlanabiliyor.
Robotun yapabileceği çeşitli hareketler uygulama içinde art arda dizilebiliyor ve robot sırasıyla o hareketleri yapıyor. Çocuklara temel programlama öğretmek için güzel bir uygulama. Diğer özelliği ise, uygulamanın uzaktan kumanda gibi kullanılabiliyor oluşu. Böylece robotun tüm harekeden kumanda ile uygulatılabiliyor. Mesela, ilerleme, tutma, bırakma gibi hareketler kolayca yapılabiliyor. Ayrıca, uygulamanın içinde ve web sitesinde birçok oyun var. LEGO MİNDSTORMS birçok yönden başarılı bir robot oyuncak. Çocuklar hem robotu kendileri yapıyorlar hem de daha sonra etkileşimi de kendileri sağlıyorlar. Ayrıca, programlama öğretmesi de çok iyi bir özellik. Fakat, LEGO MINDSTORMS’un çocukla etkileşimi kısıdı, işitsel etkileşimin olmaması büyük bir dezavantaj.
Dördüncü örnek ise, etkileşimli oyuncak dinozor COGNITOYS. GOGNITOYS’un özelliklerini sıralayacak olursak; çocuğun sorularını cevaplayabiliyor, sesle verilen komutları yapabiliyor, hikâyeler yaratıyor ve bazı bilgileri öğrenebilme özelliğinden dolayı oynadıkça gelişen bir yapısı var. COGNITOYS internete bağlı çalışıyor ve böylece oyuncağın öğrenme sistemi gelişiyor. Her bir COGNITOYS, oynandıkça çocuğa göre özelleşebiliyor. Böylece her seferinde oyuncak çocuğun kişisel ilgilerine göre etkileşim sağlıyor. COGNITOYS çocuğun sevdiği renkleri, oyuncakları,ilgi alanlarını öğreniyor ve ona göre bir oyun ve eğitim deneyimi sağlıyor. Ayrıca, COGNITOYS’un içinde eğitici oyunlar da var. Bu oyunlar ritim, heceleme, kelime bilgisi, matematik gibi konulan kapsıyor. Mesela, çocukların sorduğu matematik sorularını da kolayca cevaplayabiliyor. Etkileşim arttıkça oyunları zorluk derecesi de artıyor ve doğrusal bir öğrenme sağlıyor. COGNITOYS da diğer oyuncaklar gibi mobil uygulama üstünden çalışıyor, internete bağlanıyor ve çocuk onunla oynadıkça çocukla ilgili bilgileri yavaş yavaş öğrenip kişiselleşiyor. COGNITOYS’un bir diğer artısı ise, firma tarafından yapılan sürekli güncellemeler ile COGNITOYS yeni oyunlar yeni beceriler kazanıyor ve ebeveynler bu güncellemelerden istediklerini indirip kullanabiliyorlar. Çocuk, dinozorun göbeğindeki büyük tuşa basarak konuşuyor. Bu tuş sesi analiz ediyor ve ona göre cevap veriyor. COGNITOYS cevap verirken ağzının içindeki LED ışıklar yanıyor, böylece konuşuyor izlenimi yaratıyor. Bir diğer özelliği ise, diğer robotlardaki gibi hikâye anlatabilmesi. COGNITOYS’un özellikleri diğer robotların daha üstünde fakat, ses kalitesi çok düşük. Söylediklerinin bazıları anlaşılmıyor. Bir de plastik yerine daha yumuşak bir madde ile kaplanmış olsa daha sevimli olabilirmiş.
Bu 4 oyuncak ve Sphero, Ozobot, Dash&Dot, PLEO rb ve MiP gibi daha niceleri bize eğitici oyuncakların ne kadar geliştiğini gösteriyor. Kendi kendini geliştiren, kişiselleşebilen, hiçbir kimsenin yardımı olmadan çocukla beraber oynayabilen, ona sorular sorup gelişimine katkı sağlayan ve farklı malzemeler ile yapılan bu oyuncaklar dokunmatik teknolojilerin soğuk cam ekranlarına dokunularak kullanılmasından daha büyük bir etkileşim sağlıyor. Bu yönden hem başarılılar, hem de ileriye yönelik iyi örnekler oluşturuyorlar. Özyeğin Üniversitesi, Tasarım, Teknoloji ve Toplum Doktora programında üstünde uğraştığım konu da bu etkileşimli eğitici oyuncakların anaokul çağındaki çocukların eğitimine nasıl katkı sunduklarını incelemek, yeni ve daha gelişmiş bir teknoloji ile etkileşimi ve eğiticiliği geliştirmek olduğu için bu oyuncakların açtığı yol çok önemli. Ses, fiziksel hareket, görsel etkileşimli çalışmaları ve çocukların oyuncağı dijital dünyadan ayrı tutabilmesi, bu oyuncakları diğer eğitim teknolojilerinden daha farklı bir konuma getiriyor.